30 số liệu thống kê mới nhất về Gamification trong giai đoạn 2021-2025

20 Thg 09

Gamification ngày càng trở nên phổ biến và được ứng dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Lợi ích của cơ chế này đã được chứng minh là cách thức hiệu quả trong việc tăng tương tác của khách hàng mục tiêu và khuyến khích sự tham gia vào hoạt động truyền thông doanh nghiệp của cộng đồng nhân viên. Để hiểu rõ hơn về xu thế hấp dẫn này, hãy cùng điểm qua 30 số liệu thống kê quan trọng về Gamification trong bài viết dưới đây.

Thống kê thị trường Gamification

  1. Thị trường Gamification toàn cầu dự kiến ​​sẽ tăng từ 9,1 tỷ USD năm 2020 lên 30,7 tỷ USD vào năm 2025, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 27,4%. (MarketsandMarkets, 2020).
  2. Lĩnh vực Nhân sự dự kiến ​​ghi nhận tốc độ tăng trưởng cao nhất trong thị trường Gamification, với tốc độ CAGR là 27,8% (Prescient & Strategic Intelligence, 2020).
  3. Doanh nghiệp lớn thống trị lĩnh vực Gamification. Theo Gartner, Gamification hiện đã được hơn 70% doanh nghiệp thuộc top 2000 công ty lớn nhất thế giới (Forbes Global 2000) năm 2021 áp dụng. Năm 2019, tốc độ ứng dụng Gamification trong khu vực doanh nghiệp đạt mức tăng trưởng đáng kinh ngạc 47,5% và xu hướng này được dự đoán sẽ tiếp tục phát triển trong thời gian tới (Metaari, 2019).
  4. Metaari dự báo tỷ lệ tăng trưởng Gamification cho bảy khu vực lớn trên thế giới từ năm 2019 - 2024 như sau:
  • Châu Âu tiếp tục dẫn đầu thị phần Gamification toàn cầu nhờ sự hỗ trợ mạnh mẽ của chính quyền địa phương và các tổ chức liên quan. Trong đó, Tây Âu đứng đầu với tỷ lệ tăng trưởng 47,2%, tiếp theo là Đông Âu với 42,2%.
  • Tốc độ tăng trưởng tại châu Phi được dự báo đạt 41,3%. Kết quả này một phần lớn xuất phát từ sự gia tăng của các nhà cung cấp giải pháp trò chơi hóa trong khu vực và địa phương.
  • Bắc Mỹ vẫn sẽ là một trong những “người chơi” lớn nhất với tốc độ tăng trưởng 35,2%.
  • Châu Mỹ Latinh (30,1%) và Trung Đông (36,2%) cũng có tốc độ phát triển mạnh mẽ, khi các công ty khởi nghiệp tại hai khu vực này dần ứng dụng nhiều giải pháp công nghệ cao vào hoạt động của họ. Sự gia tăng của eLearning và Game-based learning (giáo dục dựa trên trò chơi) ở Brazil cũng sẽ giúp thúc đẩy quá trình trò chơi hóa trong khu vực.
  • Khu vực châu Á Thái Bình Dương cũng sẽ phát triển theo cấp số nhân với tốc độ 27%. Trung Quốc và Ấn Độ sẽ giúp thúc đẩy thị trường Gamification trong khu vực khi họ tập trung hơn vào việc nâng cao trải nghiệm người dùng.
  1. Giáo dục và học tập dựa trên trò chơi sẽ tạo ra doanh thu hơn 24 triệu đô la vào năm 2024 (eSchool News, 2019).

Thống kê Gamification theo ngành và công việc

Gamification đang được các tổ chức, doanh nghiệp sử dụng để tăng cường và khuyến khích sự tham gia của nhân viên vào công việc cũng như hoạt động truyền thông doanh nghiệp. Ngoài ra, Gamification còn có tác động tích cực đối với hoạt động kinh doanh, tối đa hóa doanh số bán hàng và tăng ROI hiệu quả.

Dưới đây là số liệu thống kê quan trọng về Gamification và cách nó ảnh hưởng đến một số lĩnh vực, khách hàng và công việc kinh doanh:

Gamification trong đào tạo (training)

  1. 33% nhân viên yêu thích việc có các yếu tố của game (đánh giá, xếp hạng, thưởng,...) trong hoạt động đào tạo (TalentLMS, 2019).
  2. 83% nhân viên trải qua khóa đào tạo ứng dụng Gamification được đánh giá có động lực làm việc hơn (TalentLMS, 2019).
  3. 61% nhân viên được đào tạo theo Gamification (TalentLMS, 2019).
  4. 49% nhân viên có xu hướng cảm thấy nhàm chán với việc đào tạo không áp dụng Gamification (TalentLMS, 2019).
  5. Khả năng ghi nhớ kiến ​​thức tăng lên 30% nếu bài thuyết trình hoặc tài liệu đi kèm với hình ảnh, infographic và các định dạng đa phương tiện khác (eLearning Learning, 2019).
  6. Các loại hình đào tạo mà nhân viên muốn được ứng dụng Gamification là đào tạo về chương trình tuân thủ doanh nghiệp (30%), đào tạo về sản phẩm và dịch vụ (18%) và đào tạo phát triển kỹ năng (16%) (TalentLMS, 2019).

Gamification trong hoạt động của doanh nghiệp

Số liệu thống kê về Gamification  

Thống kê Gamification trong giáo dục

Một trong những phát triển lớn nhất trong e-learning là Gamification. Các tính năng trò chơi sẽ được tích hợp hoặc được cung cấp dưới dạng tiện ích bổ sung cho hệ thống LMS (hệ thống quản lý đào tạo trực tuyến). Trong phần này, hãy cùng điểm qua một số thống kê quan trọng về Gamification trong giáo dục.

  1. Học tập dựa trên trò chơi (Game-based learning - GBL) trong giáo dục đại học sẽ có mức tăng trưởng 15,4% từ năm 2019 đến năm 2024 (Metaari, 2019).
  2. Gamification có yếu tố thử thách trong giáo dục giúp tăng 34,75% thành tích của học sinh (ScienceDirect, 2020).
  3. Hiệu suất học tập của những sinh viên được giáo dục với gamification có yếu tố thử thách tăng tới 89,45% so với những sinh viên chỉ nhận được bài giảng thông thường (ScienceDirect, 2020).
  4. 67% sinh viên cho biết việc học tập có ứng dụng Gamification hấp dẫn và tạo động lực hơn so với các khóa học truyền thống (Intuition, 2019).
  5. Gamification là một trong 10 tính năng phải có của hệ thống quản lý học tập (ProProfs, 2021).

Thống kê xu hướng Gamification

Tính ưu việt của các giải pháp phần mềm Gamification và việc áp dụng mạnh mẽ cơ chế này trong đa lĩnh vực từ chính trị, doanh nghiệp và học thuật đang giúp mở rộng Gamification lên các cấp độ chưa từng có. Số liệu thống kê về học tập dựa trên trò chơi (GBL) cho thấy những phát triển tích cực trong hiện tại và tương lai ở nhiều lĩnh vực mà các yếu tố trò chơi được triển khai. Điều này được thể hiện rõ ràng trong một số dự báo dưới đây:

Số liệu thống kê về Gamification

Kết

Thực tế cho thấy, đã có nhiều tập đoàn lớn, nhỏ được hưởng lợi từ việc triển khai Gamification trong các quy trình từ nội bộ đến các nỗ lực bán hàng và marketing. Kết quả đạt được bao gồm nhân viên gắn bó hơn, khách hàng tích cực và trung thành hơn, đồng thời tăng doanh thu cho doanh nghiệp.

Những số liệu thống kê được trình bày trong bài viết trên chỉ ra một sự tăng trưởng mạnh mẽ của thị trường này trong tương lai. Vì vậy, hãy nhanh chóng tận dụng cơ hội này để hoạt động của doanh nghiệp trở nên hiệu quả hơn.

Lương Hạnh - MarketingAI

Theo Financesonline

>> Xem thêm: 4 lưu ý không thể bỏ qua khi áp dụng Gamification trong Marketing

Đánh giá của bạn

TAGS:

Bình luận của bạn

Bạn cần đăng nhập để thực hiện chức năng này!

Bình luận không đăng nhập

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.