[Báo cáo] Covid-19 thúc đẩy các thương hiệu phát triển trải nghiệm thực tế ảo qua trò chơi trực tuyến 

134

Ứng dụng thực tế ảo trong marketing đang là xu hướng được nhiều thương hiệu lựa chọn ngày nay, đặc biệt trong bối cảnh Covid-19. Vậy các doanh nghiệp đã ứng dụng thực tế ảo để quảng bá thương hiệu như thế nào?

Vào tháng 4, giữa cao điểm số ca nhiễm Covid-19 tăng mạnh ở Mỹ, nhiều người bàn tán xôn xao trước một sự kiện hòa nhạc do một trong những nghệ sĩ lớn tổ chức. Người ta nghe những bài hit đình đám, hòa cùng điệu nhảy sôi động và mua rất nhiều sản phẩm bán kèm sau chương trình đó. Nhưng ít ai biết rằng, đó chỉ là một buổi hòa nhạc ảo ở Fortnite với sự góp mặt của rapper Travis Scott nhưng có đến tận 12 triệu người tham dự.

Phần lớn sau đại dịch COVID, mọi hoạt động đều chuyển sang trực tuyến, các trò chơi điện tử trở thành xu hướng được nhiều ngành công nghiệp lựa chọn. Người dân không chỉ “ăn – ngủ” với game mà còn sử dụng các ứng dụng ảo để đi chơi với bạn bè, tham gia vào các trải nghiệm chung thay thế cho các lựa chọn giải trí khác. Do đó, các thương hiệu trước đây đã quen tiếp cận người tiêu dùng trong bối cảnh thế giới thực bằng các cách quảng cáo truyền thống thì nay cần phải lên kế hoạch cho sự phát triển trải nghiệm thực tế ảo trong trò chơi điện tử.

Thế giới ảo, trải nghiệm thật 

Người ta nhận thấy rằng, các trò chơi điện tử đã trở thành làn sóng bùng nổ trên mạng xã hội xảy ra ngay cả trước khi có dịch Covid-19. Không gian ảo 3D trở thành phương tiện liên lạc, kết nối người với người thay cho các hình thức truyền thống. Một nghiên cứu SuperData năm 2019 trên các game thủ mười tuổi Hoa Kỳ cho thấy một trong những lý do chính khiến các game thủ ở độ tuổi 7-12 chơi các trò chơi trực tuyến như Roblox, Minecraft và Fortnite là để dành nhiều thời gian với bạn bè sau giờ học. Covid-19 chỉ là một trong những nhân tố đẩy nhanh xu hướng này.

Doanh thu từ trò chơi kỹ thuật số hàng tháng trong 2 năm qua (Ảnh: nielsen)

Chi tiêu của người tiêu dùng vào các trò chơi kỹ thuật số đã tăng vọt khi các quốc gia thực hiện lockdown trên diện rộng vào khoảng tháng 3 năm nay. Chi tiêu của người dùng cho trò chơi kỹ thuật số trong nửa đầu năm đã tăng 12% so với cùng kỳ năm ngoái (61,3 tỷ USD so với 54,6 tỷ USD). Các trò chơi trực tuyến hấp dẫn vì chúng cho phép người chơi giữ liên lạc với bạn bè và gia đình cũng như tiết kiệm thời gian.

Số giờ người dùng xem video hàng tháng trên nền tảng Twitch (Ảnh: nielsen)

Người tiêu dùng dành rất nhiều thời gian để xem các video trực tuyến. Tổng số giờ xem trên Twitch đã tăng trung bình 16% so với cùng giữa kỳ tháng 1/2019 và tháng 2/2020. Người xem không chỉ đến với Twitch vì thiếu các tùy chọn giải trí thay thế mà bởi nó có thể tích hợp trải nghiệm chung giữa những người dùng nền tảng này. Người xem livestream có thể sử dụng trò chuyện bằng văn bản và thả các biểu tượng cảm xúc để tương tác với những người cùng xem và người phát trực tiếp.

>>> Xem thêm: Live stream là gì

Có một điểm thú vị đó là người tiêu dùng không chỉ đầu tư nhiều tiền và thời gian hơn vào trò chơi mà họ còn tìm ra những cách độc đáo để tích hợp trò chơi vào các sự kiện xã hội và cuộc sống. Như tựa game độ phá của năm nay – Animal Crossing: New Horizons đã tổ chức đám cưới ảo và lễ tốt nghiệp. Họ còn mời những ngôi sao hạng A như Selena Gomez và Brie Larson phỏng vấn trong Animal Talking. Ngay cả các cuộc họp kinh doanh cũng được chạy thử nghiệm trong các tựa game Rockstar Grand Theft Auto V và Red Dead Redemption 2 vì chúng cung cấp nhiều sự đa dạng hơn ứng dụng Zoom hoặc Skype thông thường.

Các sự kiện ảo trong thời gian thực đã trở thành xu hướng của công ty game Fortnite trong nhiều năm và nhà phát hành Epic Games vẫn là người đi đầu trong lĩnh vực này. Ngoài buổi hòa nhạc Travis Scott đã nhắc đến ở đầu bài viết, Fortnite còn đóng vai trò là nền tảng ra mắt đoạn giới thiệu mới cho bộ phim Tenet của Christopher Nolan gần đây.

Ảnh hưởng của Covid-19 tới thời gian sử dụng VR – thực tế ảo (Ảnh: nielsen)

Với những hạn chế về việc đi lại, giải trí trong thời gian phong tỏa, người tiêu dùng dành nhiều thời gian để “trốn” vào thế giới ảo. Các thương hiệu có lẽ không cần một chiến lược “dài hơi” phát triển công nghệ thực tế ảo bởi nếu cuộc sống quay trở lại bình thường, người dùng sẽ tiếp tục tham gia các sự kiện tổ chức trực tiếp. Tuy nhiên, nhiều dấu hiệu cho thấy thế giới ảo đang có xu hướng tăng và trở thành một phần thiết yếu của cuộc sống.

Trong cuộc họp quý II/2020, công ty Activision Blizzard tiết lộ rằng các game thủ vẫn tiếp tục chơi các trò chơi trực tuyến với tần suất nhiều hơn ngay cả khi lệnh lockdown được gỡ bỏ. Các nhà đầu tư mạo hiểm có cái nhìn lạc quan về việc phát triển các sự kiện ảo. The Wave, một nền tảng chiếu các buổi hòa nhạc ảo trực tiếp, đã huy động được vòng tài trợ 30 triệu đô la vào T6/2020.

>> Xem thêm: [BÁO CÁO] Mức độ phổ biến của các chương trình thẻ thành viên của các chuỗi bán lẻ tại Việt Nam

Thương hiệu có thể lồng quảng cáo vào trò chơi điện tử như thế nào? 

Có rất nhiều cách để thu hút người dùng dành nhiều thời gian hơn trong môi trường kỹ thuật số. Từ lâu, các công ty đã tiếp cận các game thủ để hợp tác quảng cáo, tài trợ cho các cuộc thi game esport. Các poster quảng cáo ảo xuất hiện trong các trò chơi trực tuyến trong hơn một thập kỷ qua đã giúp các công ty tăng doanh thu đáng kể.

Ngoài ra còn một số cách tiếp cận quảng cáo khác mà các thương hiệu có thể kết hợp với các game thủ. Trong thế giới game ảo, người chơi thường muốn thể hiện level, đẳng cấp bản thân bằng cách mặc đồ hoặc sử dụng phụ kiện có thương hiệu. Ví dụ Roblox (một trong ba tựa game nổi tiếng ở Hoa Kỳ dành cho độ tuổi từ 7-12) đã phát hành các vật phẩm trong trò chơi để quảng bá cho bộ phim mới của họ như trang phục Aquaman, thú cưng ảo Scooby-Doo. Hay như công ty Fortnite đã cung cấp trang phục game mô phỏng theo 2 bộ phim Stranger Things và Star Wars, thương hiệu Nike’s Jordan thậm chí còn được giới thiệu trong phần tiêu đề khi người chơi mua sắm phụ kiện.

Nhiều trò chơi ngày nay có nội dung có thể chia sẻ với người dùng ngay lập tức, vì vậy các nhà quảng cáo có thể hiển thị thương hiệu của họ trong thế giới trực tuyến mà không cần làm việc trực tiếp với nhà phát triển. Ví dụ: Valentino và Marc Jacobs đã thiết kế trang phục mà người chơi Animal Crossing có thể mặc bằng cách nhập mã mà không cần thông qua nhà phát hành trò chơi Nintendo.

Không quan trọng các thương hiệu chọn cách tiếp cận người chơi trên thế giới ảo như thế nào nhưng tính chân thực sẽ là điều tiên quyết để giữ chân người tiêu dùng. Khán giả sẽ rất tỉnh táo nếu họ biết các thương hiệu chỉ “lợi dụng” cộng đồng game thủ để quảng cáo mà không thực sự hiểu hết giá trị của họ.

Hải Yến – MarketingAI

>> Có thể bạn chưa biết: [BÁO CÁO] Nghiên cứu hành vi người dùng trên công cụ Google Search

0 0 vote
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments