Báo cáo The State of Mobile 2021 (Phần 1): Tổng quan thị trường di động và ảnh hưởng lên ngành Game và Tài chính

21 Thg 01

Mới đây công ty phân tích và đánh giá dữ liệu di động App Annie đã công bố báo cáo tổng quan về thị trường di động The State of Mobile 2021. Bản đánh giá hàng năm này cung cấp cái nhìn sâu sắc về tác động rộng lớn của di động lên 11 ngành công nghiệp và 30 thị trường trên toàn cầu. 

Năm 2020 chứng kiến sự tăng trưởng vượt bậc về lượng sử dụng các thiết bị di động khi người tiêu dùng sử dụng nó để duy trì kết nối, làm việc, học tập và vui chơi. Người tiêu dùng đã chi 143 tỷ đô la cho các ứng dụng di động vào năm 2020, tăng 20% ​​so với năm 2019. Các thị trường hàng đầu thúc đẩy chi tiêu này bao gồm Trung Quốc, Hoa Kỳ, Nhật Bản, Hàn Quốc và Anh.

Tổng quan thị trường di động 2020: những con số nổi bật

Chia sẻ về các xu hướng di động nổi bật năm 2020, Imma Calvo - Managing Director của Google Apps cho biết: “Sau một năm ghi nhận những thành tích khủng về lượt tải xuống, các ứng dụng nên tập trung vào việc tạo ra tác động đến khả năng khám phá của người dùng trong năm tới. Nghiên cứu cho thấy, 37% người dùng ứng dụng biết đến và tìm kiếm một ứng dụng mới là do bạn bè hoặc người thân giới thiệu. 67% người dùng đồng ý khám phá và mua các ứng dụng mới khi họ tin tưởng vào những gì học được từ các bài nghiên cứu online và 50% chỉ tìm đến các ứng dụng nổi tiếng. Thương hiệu (brand) và danh tiếng (reputation) là hai khái niệm đi liền với nhau, kết hợp với một trải nghiệm người dùng liền mạch sẽ tiếp tục là những yếu tố thúc đẩy chuyển đổi người dùng mới trong thị trường ngày càng cạnh tranh.”

Các ứng dụng hàng đầu xét theo lượt tải xuống, chi tiêu và thời gian người tiêu dùng dành ra

Thị trường di động bùng nổ vào năm 2020 với tốc độ tăng trưởng về lượng sử dụng gấp 2-3 lần trung bình một năm. Thói quen sử dụng ứng dụng chưa được hình thành đầy đủ - nhu cầu về các ứng dụng và trò chơi mới vẫn tăng trên toàn cầu, tăng 7% so với cùng kỳ năm ngoái lên 218 tỷ lượt tải xuống.

Bây giờ là lúc để thu hút người dùng mới. Thống kê cho thấy, chi tiêu dành cho các nhu cầu vật chất đã được chuyển sang dành cho di động, đạt mức cao mới với 143 tỷ đô la (YoY: 20%). Thời gian dành cho các thiết bị di động tăng vọt, đạt 3,5 nghìn tỷ giờ/năm đối với các thiết bị Android. Theo đó, di động là kênh duy nhất có phạm vi tiếp cận và độ sâu tương tác này.

Thời gian dành cho các thiết bị động vượt qua Live TV

Thời gian mỗi ngày người Mỹ dành ra cho các thiết bị di động đã cao hơn 8% so với các chương trình truyền hình trực tiếp. Cụ thể, trung bình người Mỹ xem Live TV 3,7 giờ mỗi ngày, trong khi họ dành 4 giờ trên di động vào quý 2/2020. Trung bình, người dùng ở 30 thị trường trên thế giới đã dành ra 4 giờ 10 phút trên di động mỗi ngày trong thời kỳ đại dịch - tăng 20% so với năm 2019.

Thêm 25% nhà phát hành kiếm được hơn 2 triệu đô la/năm trên một trong hai cửa hàng ứng dụng

Đa số các nhà phát hành kiếm được dưới 1 triệu đô la trên mỗi cửa hàng. Cụ thể, 97% nhà phát hành ứng dụng trên iOS App Store kiếm được dưới 1 triệu USD/ năm và được hưởng lợi thêm từ chương trình doanh nghiệp nhỏ trên App Store của Apple - với mức phí phải trả cho Apple được giảm từ 15-30%. Cơ hội hợp tác giữa các nhà phát hành game với các công ty lớn hơn hoặc công ty mẹ được mở rộng hơn trên cả 2 cửa hàng ứng dụng là Google Play và App Store, giúp cho lợi nhuận thu về mỗi năm tăng lên. 

Các công ty di động nhận được vốn đầu tư trị giá 73 tỷ USD vào năm 2020, tăng 27% so với cùng kỳ năm trước

Từ năm 2016 đến năm 2020, tài trợ toàn cầu dành cho các công ty công nghệ di động đã tăng hơn gấp đôi so với 5 năm trước, đứng đầu là các công ty trong các lĩnh vực dịch vụ tài chính, vận tải, thương mại và mua sắm.

Gené Teare, chuyên gia nghiên cứu dữ liệu của Crunchbase cho biết: “Các khoản đầu tư vào các công ty có giải pháp di động chiếm 26% tổng số tiền tài trợ toàn cầu vào năm 2020. Di động đã thúc đẩy sự đổi mới công nghệ của người tiêu dùng và doanh nghiệp với các dịch vụ về vị trí địa lý (GPS), dịch vụ đám mây và Trí tuệ nhân tạo, tạo ra các công ty hàng đầu trong lĩnh vực vận tải, dịch vụ tài chính, chăm sóc sức khỏe và giải trí.”

Không chỉ Gen Z, Millennials và Baby Boomers cũng dành nhiều thời gian hơn cho di động

Mức tăng trưởng hàng năm về tổng thời gian mỗi người dành cho 50 ứng dụng hàng đầu, tính theo nhân khẩu học. 

Mức độ yêu thích dành cho các ứng dụng di động thay đổi theo thị trường & nhân khẩu học

Ở Hoa Kỳ, mức chi tiêu dành cho các ứng dụng di động của Gen Z, Millennials và Gen X / Baby Boomers lần lượt tăng 16%,18% và 30% so với cùng kỳ năm ngoái. Ở Anh, con số này lần lượt là 18%, 17% và 27%. Xét trên cả hai thị trường, Snapchat và Twitch là 2 ứng dụng chiếm được cảm tình nhiều nhất của Gen Z.

Lời khuyên dành cho các thương hiệu là hãy tập trung vào nghiên cứu nhóm nhân khẩu học chính của mình. Hiểu được các cơ hội khai thác về nhân khẩu học đằng sau các danh mục, quốc gia và phong cách thiết kế trên di động sẽ giúp xác định được nhu cầu tiềm năng và các cơ hội hợp tác chính.

Skye Featherstone - Product Marketing Manager của Snapchat cho biết: “Khi người dùng đang dành nhiều thời gian hơn bao giờ hết cho các thiết bị di động, thì chúng tôi đã tiếp tục đẩy mạnh gấp đôi trải nghiệm người dùng để giúp họ có thể được kết nối và có những phút giây giải trí thật sự khi sử dụng ứng dụng. Không chỉ làm mới các chương trình cũ, chúng tôi còn bổ sung thêm các tính năng chơi game trên nền tảng xã hội, cùng với đó là những cải tiến về AR. Chúng tôi tin rằng, các khoản đầu tư vào sản phẩm của Snapchat sẽ hỗ trợ cả cộng đồng đang phát triển và các đối tác quảng cáo của chúng tôi.”

Tỷ lệ ứng dụng công nghệ của người dùng cuối (adoption rate) của iOS14 vượt ngưỡng 50% sau 10 tuần ra mắt, cao hơn 24% so với iOS13 

Theo dữ liệu từ MoPub, iOS 14 có tỷ lệ adoption rate cao hơn vào năm 2021. Đặc biệt, Đức và Pháp là 2 nước dẫn đầu về tỷ lệ này, Mỹ và Anh có tỷ lệ tương tự và không hơn kém nhau bao nhiêu, trong khi đó, Nhật Bản bị tụt lại phía sau. Chỉ sau vài tuần sau khi ra mắt, adoption rate của iOS14 đã tăng lên và vượt ngưỡng 50%.

Các nhà quảng cáo nên chuẩn bị cho các tác động của luật IDFA bằng cách xem xét lại dữ liệu quảng cáo tổng hợp để có những insights hữu ích.

John Bonanno - Revenue Manager của MoPub cho biết: “Mặc dù khởi động ban đầu chậm hơn, nhưng iOS 14 cuối cùng đã đạt được tỷ lệ adoption rate cao hơn với thời gian nhanh hơn so với phiên bản trước của nó.”

Báo cáo State of Mobile 2021 chỉ ra cách điều hướng các xu hướng vĩ mô và nhân khẩu học, giúp xác định đâu là những thương hiệu và nhà phát hành đang dẫn đầu trên thị trường di động, với các lĩnh vực như Gaming, Fintech, Bán lẻ, Mạng xã hội, Video Streaming, F&B,... Cùng MarketingAI đi khám phá từng lĩnh vực nhé!

Game

Các game thủ chính (core gamers) lựa chọn chơi các mobile game console tại nhà

* Core Gamers: "người chơi chính" là những người chơi có mức độ quan tâm đến game nhiều hơn nhiều so với các game thủ thông thường và có nhiều khả năng chơi các loại trò chơi khác nhau nhưng không quan tâm đến áp lực thời gian và cảm giác cạnh tranh thắng thua như một Hardcore 

Core gamers chiếm 66% tổng chi tiêu thị trường game toàn cầu, và chiếm 55% thời gian chơi game của các games mobile nói chung. 

Các trò chơi phổ thông (casual game) chiếm ưu thế về lượt tải xuống nhờ sự phổ biến của những tựa game dễ chơi như Among Us, ROBLOX và My Talking Tom Friends. Thị trường Châu Á đóng vai trò đáng kể trong việc thúc đẩy chi tiêu và thời gian dành cho các tựa game Core trên toàn cầu, nhưng các game Console và PC dành cho thiết bị di động cũng là cầu nối đưa những game thủ phương Tây đến gần hơn với các game Core trên di động. Thị trường game mobile đang trên đà phát triển và dự kiến chi tiêu của người dùng sẽ vượt 120 tỷ USD vào năm 2021 - chiếm 1,5 lần thị trường so với tất cả các nền tảng trò chơi khác cộng lại.

Các game phổ thông như game nhập vai thế giới mở (Sandbox), game Arcade và game Thẻ bài đã chiếm lĩnh được thị phần

Thị trường game mobile đã bắt đầu chuyển hướng sang mainstream với sự phổ biến của các tựa game phổ thông.

Các game nhập vai thế giới mở (Sandbox) thuộc dòng game mô phỏng (Simulation game) của game phổ thông (Casual game) chiếm thị phần lớn nhất trên toàn cầu, tăng 1,9% điểm thị phần so với cùng kỳ năm trước, chiếm gần 7% tổng thị trường toàn cầu, phân chia đều cho 112 phân nhánh game. Trong khi đó, các dòng game Arcade khác có mức tăng trưởng lớn nhất về thời gian chơi so với cùng kỳ năm ngoái - tăng 300% lên 4,5 tỷ giờ vào năm 2020.

Mức tăng trưởng hàng năm về thời gian chơi game được sắp xếp theo mức tăng trưởng thị phần của các tựa game

Các events là yếu tố thúc đẩy APRU (doanh thu bình quân của một người dùng) cao nhất năm 2020

Tổng chi tiêu và lượng người dùng đạt mức tăng YoY=20% 

Sự kiện, bảng xếp hạng và các hệ thống tùy chỉnh là các tính năng hàng đầu giúp các tựa game kiếm được tiền từ các cửa hàng ứng dụng vào năm 2020 tại các thị trường phương Tây. Trong khi đó, tính năng nhiều người chơi cùng lúc, chat (Trung Quốc và Hàn Quốc), tính năng hằng ngày và đăng nhập (Nhật Bản), bang hội và gia tộc (Trung Quốc) lại là những tính năng hàng đầu tạo ra ARPU cao nhất tại thị trường Châu Á. 

Các tựa game được tải xuống nhiều nhất tại thị trường Châu Á năm 2020

>> Xem thêm: Tổng quan thị trường game và app mobile năm 2020 và chiến lược để thành công cho năm 2021

Tài chính

Tương tác tài chính trên di động đã tăng 45%

Di động là kênh ảnh hưởng đến các quyết định tài chính. Thời gian dành cho các ứng dụng tài chính trong năm 2020 đã đạt mức tăng trưởng hằng năm là 45% trên toàn cầu, không tính thị trường Trung Quốc.

Cụ thể, các ứng dụng ví online, các dịch vụ tài chính cho vay, mua sắm các mặt hàng lớn như ô tô hay nhà ở, thậm chí là ứng dụng đầu tư vào các thị trường như bất động sản,... đều chứng kiến nhu cầu cao vào năm 2020 và là một phần quan trọng trong quá trình ra quyết định của người tiêu dùng. Tuy nhiên, đối với riêng thị trường Trung Quốc, lượt tải xuống các ứng dụng tài chính đã giảm sau khi có quy định mới về việc vay ngang hàng (peer-to-peer lending: việc các cá nhân trực tiếp vay và cho vay lẫn nhau, thường được thực hiện thông qua các nền tảng website trực tuyến). 

Các thương hiệu nên hiểu tính năng nào đang được người dùng yêu thích và gắn bó, đặc biệt là họ thích sử dụng nó trên di động hơn là trên desktop hay gặp mặt trực tiếp (ví dụ như chuyển tiền chẳng hạn), để triển khai nó vào các ứng dụng của mình. Có thể thấy, di động đang là chủ đề chung trong việc ra các quyết định tài chính: từ nghiên cứu đến cân nhắc, đánh giá, mua hoặc đầu tư.

Tăng trưởng hàng năm về lượt tải xuống và số giờ sử dụng cho các ứng dụng tài chính vào năm 2020

Tỷ lệ tham gia vào thị trường chứng khoán trên thị bị di động tăng 55% trên toàn cầu

Các ứng dụng giám sát đầu tư & giao dịch đã giúp dân chủ hóa việc giao dịch và trao quyền cho các nhà giao dịch hàng ngày. Giữa một thị trường tài chính đầy biến động hiện nay do những ảnh hưởng từ COVID-19, việc triển khai các ứng dụng dành cho thiết bị di động là một chiến lược hoàn toàn hợp lý. Nó cũng là cho thấy một sự thay đổi mạnh mẽ trong tư duy tài chính của các thương hiệu. Những thay đổi tương tự cũng được thực hiện trong lĩnh vực tín dụng, với sự tăng trưởng về mặt số lượng của các ứng dụng cho vay ngang hàng tại Indonesia, cùng với đó là sự yêu thích của thế hệ Gen Z và Millennials ở Mỹ và Úc dành cho các tính năng mua ngay, trả sau và hoàn tiền thẻ tín dụng của các ứng dụng online. 

Biểu đồ theo dõi mức tăng trưởng hàng năm về thời gian dành ra cho các ứng dụng đầu tư & giao dịch hàng đầu

Thanh toán, chuyển khoản, ví và giao dịch di động là các tính năng đang thu hút sự chú ý nhiều nhất trong số các ứng dụng fintech - nếu không theo dõi kịp thời, các thương hiệu có thể bỏ lỡ các xu hướng và insights đang phát triển trong cộng đồng khách hàng.

Các ứng dụng tài chính được người tiêu dùng dành nhiều thời gian nhất năm 2020 tại khu vực Châu Á

Kết Vậy là MarketingAI đã cùng bạn nhìn lại tổng quan thị trường di động năm 2020 và những ảnh hưởng của nó lên ngành Game và Tài chính trong năm vừa rồi. Trong phần tiếp theo, hãy cùng tìm hiểu về những ảnh hưởng của thị trường di động toàn cầu lên các ngành như Bán lẻ, Food & Drink, Marketing và Quảng cáo nhé.

(Còn tiếp)

Tô Linh - MarketingAI

Theo App Annie

>> Có thể bạn quan tâm: Báo cáo The State of Mobile 2021 (Phần 2): Ảnh hưởng của di động lên ngành Bán lẻ, Markerting và Quảng cáo

Đánh giá của bạn

TAGS:

Bình luận của bạn

Bạn cần đăng nhập để thực hiện chức năng này!

Bình luận không đăng nhập

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.